viernes, 13 de enero de 2017

Por una psicología sin ajardinamientos

por Marino Pérez


El catedrático de Psicología Marino Pérez pone en duda la credibilidad de la psicología positiva y la califica como “una ciencia que hay que sostener con alegatos porque no se sostiene por sí misma”r

 

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Sin dejar de reconocer la legitimidad de la carta de la Sociedad Española de Psicología Positiva y su comprensible defensa de la psicología positiva, no dejan de llamar la atención algunas “debilidades”, más que “fortalezas”, del alegato. Por lo pronto, parece que la propia psicología positiva abandona la “resiliencia” y la “positividad” a favor del cabreo y del malhumor, cuando encuentran algo que nos les gusta. De todos modos, lo que más sorprende, como defensa del carácter científico de la psicología positiva, es ver que, según parece también, es una ciencia sin teoría: “no es una teoría, sino un campo de estudio”, se dice. La psicología positiva se reconoce o arroga como la “ciencia de la felicidad” y, sin embargo, no tendría, entonces, una teoría de la felicidad, que investigarían sin saber qué es (si fuera así, sería como aquellos que fueran a explorar el polo Oeste sin plantearse qué es un polo terrestre).
“¿Es que la psicología no estaba interesada en el bienestar hasta la llegada de la psicología positiva?”
Pero lo cierto es que la psicología positiva tiene teoría, cómo no, siendo una de sus más conspicuas formulaciones la distinción entre hedonismo y eudaimonía, junto con el supuesto crecimiento en espiral (“upward spiral”) del mutuo fortalecimiento entre las emociones positivas, las relaciones sociales y la salud física. Se trata de una teoría debida a Barbara Fredrickson, considerada una de las investigadoras con mayor perfil científico dentro de la psicología positiva, que ella y sus colaboradores tratan de fundamentar con análisis matemáticos y bases genómicas. Una vez más, porque no es la primera, un análisis crítico de sus estudios muestra que están plagados de problemas que van desde la teoría y la conceptualización, pasando por las mediciones, a los análisis estadísticos e interpretaciones de los “hallazgos”. De uno de estos análisis críticos se hace eco la revista Materia, del que viene esta espiral de comentarios, y que tanto parece cabrear a la psicología positiva. En realidad, con quien debieran estar cabreados es con la reincidencia de Fredrickson.
“Mejor nos iría a los psicólogos con la Psicología, sin más, que ya bastantes problemas tiene para establecer su campo científico”
Si hubiera que quedarse con que la psicología positiva es un “campo de estudio”, en vez de una teoría, ello de por sí no define una ciencia. Si bien una ciencia tiene un campo (de teorías, conceptos, términos, procedimientos, métodos, etcétera), con algún “cierre” o recurrencia lógica y empírica, un campo de estudio sin teoría o con teorías “por los suelos” no se ve que sea una ciencia. Desde luego, no sería una gran ciencia, si acaso una ciencia que hay que sostener con alegatos porque no se sostiene por sí misma. Dejando aparte consideraciones de este tipo (difíciles de eludir si se quiere tratar a fondo del asunto), la pregunta sería de qué y cómo se puebla el campo de la psicología positiva. A lo que parece, de meter en su campo todo lo relacionado con “lo positivo” de la psicología de siempre y acotarlo con rótulos y vallas de psicología positiva, de modo que no se puede tocar ni entrar con “malas noticias”. ¿Es que la psicología no estaba interesada en el bienestar hasta la llegada de la psicología positiva en el año 2000?
Mejor nos iría a los psicólogos con la Psicología, sin más, que ya bastantes problemas tiene para establecer su campo científico, como para ajardinarlo y quedarse con lo que florece. Mejor le iría a la Psicología, sin andar por las ramas y sin dividirla en positiva y negativa.
— Marino Pérez, catedrático de Psicología de la Universidad de Oviedo

SE EQUIVOCO DE BLANCO


La mujer aparece como un objeto sexual en las carátulas de los videojuegos

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Mujer joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre. Es uno de los perfiles típicos de los personajes femeninos que aparecen en las carátulas de los videojuegos. Una investigación de la Universidad Complutense de Madrid ha analizado cómo se muestra a la mujer en estas carcasas, tras estudiar las ventas de 2011 y 2015 en España.

<p>Dos de las carátulas analizadas en las que el personaje femenino tiene roles violentos e hipersexualizados.</p>
Dos de las carátulas analizadas en las que el personaje femenino tiene roles violentos e hipersexualizados.
En las carátulas de dos de cada diez videojuegos comercializados en España en 2015 aparece una mujer con el rol de objeto sexual. Es una de las conclusiones de un estudio realizado por la Universidad Complutense de Madrid en el que se analiza la presencia femenina en estas cubiertas de 2011 y 2015.
La proporción en 2011 era de un 24,5% de carátulas con mujeres hipersexualizadas, una cifra que bajó hasta el 19,4% en 2015 pero que, a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta.

Del total de carcasas analizadas en las que aparecían mujeres en 2015, el 16,1% mostraba a féminas dependientes de otro personaje, normalmente un hombre. Esta cifra es superior a la de 2011, que se situó en 9,1%.
“El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante”, afirma Noelia García Castillo, investigadora del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM y coautora del trabajo.
La proporción de mujeres autosuficientes (la más habitual en las carátulas) desciende ligeramente, de un 66,4% en 2011 a un 64,5% en 2015. El trabajo, publicado en la revista Prisma Social, también muestra un descenso de la violencia en los personajes femeninos, de un 29,1% a un 24,7%.
Las ligeras mejorías en el tratamiento de la mujer, según el análisis documental realizado por las investigadoras, podrían deberse a las quejas de los consumidores, que se muestran contrarios a estos estereotipos de género, tanto en el contenido de los videojuegos como en su publicidad.
Personajes con pose seductora
La gran mayoría de las mujeres de las carátulas son jóvenes y guapas, tanto en 2011 como en 2015, con porcentajes de alrededor del 95% en todos los casos.
“En los videojuegos, las mujeres aparecen en un porcentaje mucho menor que los hombres y, cuando lo hacen, tienen más probabilidades de ser representadas hipersexualizadas como objetos sexuales o subordinadas respecto a un personaje masculino”, indica Tamara Bueno Doral, investigadora de la facultad de Ciencias de la Información de la UCM, que es coautora del estudio.
En cuanto a las imágenes en relación con el sistema PEGI (un modelo europeo para la protección de la infancia), las carátulas de los videojuegos para niños mayores de 12 años muestran un 51,4% de personajes femeninos en pose seductora.

Los personajes femeninos que llevan una vestimenta infantil o muestran una expresión facial de inocencia se atribuyen, en gran parte, a la influencia del manga. El 87% de los casos se asocian a esta estética oriental.
“Se ha observado una asociación entre la sensualidad de los personajes femeninos y otras variables como la violencia y la infantilización de la mujer que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores”, alerta García Castillo.
Las autoras alertan del nuevo mercado de los videojuegos “rosas”, que han aumentado en los últimos años debido al incremento del número de jugadoras. Este tipo de juegos muestran roles de madre, bailarina, profesora, patinadora o peluquera. “Pueden influir en la futura elección laboral de las niñas”, advierte Bueno Doral.
Referencia bibliográfica: 
Noelia García Castillo y Tamara Bueno Doral. “Women’s image on video game covers: a comparative analysis of the Spanish market (2011-2015)”. Prisma Social, nº especial 1, mayo 2016. ISSN: 1989-3469.